Statusupdate #16

Hallo Siedler Teutonicas!

nachdem letzte Woche das Statusupdate krankheitsbedingt ausgefallen ist (ja, es geht mir wieder gut 🙂 ), machen wir heute ein bisschen mehr als geplant.
Wir wollen euch heute Talente zeigen:

Die Berufe haben wir bereits behandelt, doch es gibt noch 2 weitere Arten von Talenten, die man erwerben kann: Allgemeine Talente und Kampftalente.

Allgemeine Talente
Allgemeine Talente stellen eine Gruppe von Talenten dar, die jedem Spieler jederzeit unabhÀngig vom Beruf offen stehen. Anforderung ist stattdessen bei einigen eine bestimmte Karma-Ausrichtung, damit ihr sie einsetzen könnt.
NatĂŒrlich mĂŒssen auch allgemeine Talente erst erkauft werden – wir werden euch einfach parallel zu den Berufstalenten offenstehen.

Akrobatik
Akrobatik verschafft euch eine passive Chance, Fallschaden zu negieren oder reduzieren. Sie unterscheidet sich vom Talent ‚Abrollen‘ des Architekten dadurch, dass ‚Abrollen‘ aktiv durch Ducken benutzt werden muss. Beide Effekte können sich stapeln.

Faules Ei
Faules Ei erlaubt es euch Eier zu werfen – soweit nichts neues – und damit unsichtbare Spieler im ‚Schlonz‘-Radius des Aufpralles sichtbar zu machen.
Riecht vielleicht etwas streng – aber nĂŒtzlich ist es allemal.

Patroullie
Patroullie erlaubt es einem Spieler mit gutem Karma, eine Patroullie loszusenden, die nach kurzer Zeit berichtet, ob sich in einem Umkreis von X Metern ein Spieler mit bösem Karma befindet.
Die Patroullie ist natĂŒrlich imaginĂ€r, und eigene Stadtmitglieder sind vom ‚entdeckt werden‘ nicht ausgeschlossen.

Taschendieb
Taschendieb erlaubt es Spielern mit bösem Karma, sich an andere Spieler anzuschleichen und ihnen Gulden aus der Tasche zu ziehen. Achtet darauf, euch von hinten anzuschleichen!

Raubzug
Raubzug erlaubt es Spielern mit bösem Karma die Kisten anderer – nicht verbĂŒndeter – StĂ€dte zu ‚plĂŒndern‘. Das PlĂŒndern beschrĂ€nkt sich auf Gulden und wird nicht aus der Stadtkasse entwendet.
Im Krieg verringert der Raubzug allerdings die Kriegskasse des Gegners.

Feldmedizin
Feldmedizin erlaubt es Spielern mit gutem Karma, sich und umstehende Spieler mit gutem Karma zu heilen.

Eiserner Griff
Eiserner Griff erhöht die Chance, dass das ‚Entwaffnen‘ des ‚Unbewaffnet‘-Fertigkeitsbaumes fehlschlĂ€gt. Haltet eure Waffen fest!

Notrationen
Notrationen erlaubt es dir, verrottetes Fleisch zu essen. Es macht nicht besonders satt, es schmeckt nicht gut – ein wenig sĂŒĂŸlich -, aber man muss nehmen, was man hat.


Kampftalente
Wie bereits in vergangenen Statusupdates angekĂŒndigt, wird es auf der neuen Karte keinen starren Kampf-Beruf mehr geben, sondern ihr könnt benutzen, was immer ihr wollt – und werdet basierend darauf in bestimmten Disziplinen besser oder schlechter.

Das Kampfsystem ist dabei in 7 Bereiche eingeteilt: Schwert, Axt, Bogen, Sense, Spitzhacke, Unbewaffnet, ZĂ€hmen.
Heute wollen wir euch endlich die dazugehörigen Talente vorstellen. Die Mindestlevel zu jedem Kampftalent werden wir festlegen, nachdem wir deren Wirkung testen konnten 🙂

Schwert
Die Fertigkeit Schwert bietet dem fĂ€higen Siedler eine gute Allround-Fertigkeit, die ihre stĂ€rksten Momente in der Defensive, und im Kampf gegen BogenschĂŒtzen aufweisen kann.
Durch die Blocken-Mechanik ist es möglich, eingehenden Schaden zu minimieren und vielleicht sogar Pfeile abzulenken.
„Gute“ SchwertkĂ€mpfer können mit ihrer heldenhaften Aura VerbĂŒndete zu Höchstleistungen antreiben, „böse“ SchwertkĂ€mpfer lassen alle Kampfesregeln hinter sich und nutzen jede Gelegenheit zum Gegenschlag.

    Parade – erlaubt es Pfeile abzuwehren
    Trankresistenz (wird ein Bestandteil der EisenrĂŒstung)
    Heldentum (benötigt gutes Karma, erhöht die Widerstandskraft von Spielern mit gutem Karma in der Umgebung)
    Gegenschlag (benötigt böses Karma, verschafft eine Chance, Angriffe mit einem automatischen Gegenschlag zu quittieren)
    Schwertmeister I (erhöht den Schaden)
    Schwertmeister II
    Schwertmeister III
    Schwertmeister IV

Axt
Die Axt-Fertigkeit verschafft dem geĂŒbten Krieger eine durchschlagende Waffe, die allerorten gefĂŒrchtet ist. Die Devise ist: Wenn der Feind vor mir auf dem Boden liegt, dann kann mir die Defensive gehörig egal sein!
Indem AxtkÀmpfer in den Berserkermodus verfallen richten sie vor allem bei schlecht gepanzerten Feinden schlimmen Schaden an, und Berichte von den Schlachtfeldern erzÀhlen von AxtkÀmpfern, die durch das Erschlagen von Gegnern in einen regelrechten Blutrausch verfallen sind.

    passiv: Äxte richten gegen Pferde und auf Pferden geringeren Schaden an
    Raserei (benötigt böses Karma, wĂ€hrend die Raserei aktiv ist, ist die Sicht des AxtkĂ€mpfers eingeschrĂ€nkt. DafĂŒr erhöht sich sein Schaden und es besteht bei jedem Treffer die Chance, den Gegner kurz zu betĂ€uben)
    Kampfschrei (benötigt gutes Karma, erhöht den Schaden von umliegenden Spielern mit gutem Karma)
    Blutrausch (benötigt böses Karma, verschafft jedesmal, wenn ein Gegner getötet wurde einen Buff, der Lauftempo und Schaden erhöht. Dieser Buff kann sich stapeln)
    Berserker (erhöht passiv den Schaden gegen Spieler fĂŒr jedes Körperteil, an dem sie keine RĂŒstung tragen)
    Axtmeister I (erhöht den Schaden)
    Axtmeister II
    Axtmeister III
    Axtmeister IV

Bogen
BogenschĂŒtzen wissen meisterhaft mit ihrem Werkzeug umzugehen, und verschaffen sich so schon auf große Distanz den nötigen Respekt.
Im Laufe ihres Trainings erlernen sie Schusstechniken, die es ihnen Erlauben, besonders großen Schaden anzurichten, wenn sie ĂŒber ihrem Feind stehen, und auch gezielte SchĂŒsse, die beim Feind schmerzhafte Wunden hervorrufen, sind fĂŒr einen geĂŒbten BogenschĂŒtzen möglich. Mit ihrer leichten Kettenpanzerung haben sie darĂŒber hinaus den idealen Schutz vor allem, was ihnen zu nahe kommen könnte – vor allem also vor Pfeilen von anderen BogenschĂŒtzen.

    Langbogen (umschaltbar, erhöht die Reichweite)
    Turmwache (benötigt gutes Karma, erhöht den Schaden, wenn der SchĂŒtze ĂŒber dem Ziel steht)
    Vollstrecker (benötigt böses Karma, erhöht den Schaden, wenn ein Feind von Hinten getroffen wird)
    Kettenschutz (gibt der KettenrĂŒstung einen Pfeil-Resistenz-Effekt)
    Bluten (verschafft Treffern eine Chance, beim Gegner einen Bluten-Effekt auszulösen, der Schaden ĂŒber Zeit anrichtet)
    MeisterschĂŒtze I (erhöht den Schaden)
    MeisterschĂŒtze II
    MeisterschĂŒtze III
    MeisterschĂŒtze IV

Sense
Aus der Not wird eine Tugend: Ist die Sense ursprĂŒnglich vor allem ein landwirtschaftliches GerĂ€t, so wird in Zeiten der Not schnell alles zur Waffe was sich dazu eignet. Und, oh, die Sense eignet sich. Inzwischen ist die Kampf-Sense in manchen Kulturen die beliebteste Waffe, denn sie befĂ€higt den TrĂ€ger dank des langen Stiels und der großen Schneide in einem ganzen Gebiet vor sich Schaden anzurichten. Außerdem eignet sich die gebogene Klinge hervorragend, um Reiter zu Fall zu bringen – oder vom Pferd herab den Tod zu verbreiten.

    passiv: Sensen richten erhöhten Schaden an, wenn der Spieler auf einem Pferd sitzt, oder ein Pferd trifft
    Wirbelwind (Angriffe richten fĂŒr kurze Zeit in einem Kreis um den Spieler Schaden an. Sein Lauftempo wird erhöht)
    Dreschflegel (Angriffe richten nun in einem Bogen vor dem Spieler Schaden an)
    Sensenhammer (benötigt gutes Karma, ein starker Schlag, mit dem der Gegner zurĂŒckgeworfen werden kann)
    Widerhaken (benötigt böses Karma, erhöht den Schaden gegen Pferde)
    Kriegssense I (erhöht den Schaden)
    Kriegssense II
    Kriegssense III
    Kriegssense IV

Spitzhacke
Die Spitzhacke hat eine Ă€hnliche Geschichte hinter sich, wie die Sense – vom Werkzeug zur anerkannten Waffe! Denn recht bald stellte sich heraus, dass diejenigen, die ernsthaft trainieren, bald fĂŒr jeden Gegner eine große Gefahr darstellen: Dank der spitzen Form und des wuchtigen Kopfes muss die RĂŒstung erst noch erfunden werden, die wirksam vor einem kraftvollen Schwung der Spitzhacke schĂŒtzt. Dabei visieren geĂŒbte KĂ€mpfer die Schwachstellen beim GegenĂŒber an, um besonders hohen Schaden zu verursachen, sollten sie die Schwachstelle treffen.

    passiv: geringerer Grundschaden als andere Waffengattungen
    PrÀzision (verschafft eine passive Chance, kritische Treffer zu landen)
    Schwergewicht (benötigt gutes Karma, verschafft dem Spieler fĂŒr einige Zeit Bonusherzen)
    EinschĂŒchterung (benötigt böses Karma, getroffene Gegner erhalten einen Debuff, der sie weniger Schaden verursachen lĂ€sst)
    Durchschlag (erhöht passiv den Schaden gegen Gegner, basierend darauf, wie hoch deren RĂŒstungswert ist. Mehr RĂŒstung -> Mehr Schaden)
    Durchschlagskraft I (erhöht den Schaden)
    Durchschlagskraft II
    Durchschlagskraft III
    Durchschlagskraft IV

Unbewaffnet
Nicht immer bedarf es teurer Waffen, um sein Ziel zu erreichen: Siedler, die den unbewaffneten Kampf meistern, sind Meister der Effizienz, und wissen jeden Vorteil fĂŒr sich zu nutzen.
Ob sie einem Feind auflauern, um ihn mit einem Überraschungsmoment zu ĂŒberrumpeln, oder ob sie komplizierte Kampftechniken nutzen, um dem GegenĂŒber die Waffe aus der Hand zu schlagen:
Der Feind weiß nie, was ihn erwartet.

    Hinterhalt (benötigt böses Karma, der Spieler wird partikellos unsichtbar, solange er sich nicht bewegt. Außerdem erhĂ€lt er den ‚Vermummt‘-Effekt, der auch nach dem Sichtbarwerden kurz anhĂ€lt. Vermummte Spieler werden bei Tötungen im Chat nicht namentlich erwĂ€hnt.)
    Entwaffnen (benötigt gutes Karma, verschafft eine passive Chance, den Gegner bei Treffern zu entwaffnen)
    Ausholen (der Spieler kann sich vorbereiten, damit sein nÀchster Treffer höheren Schaden anrichtet)
    BetÀuben (verschafft eine passive Chance darauf, einen Gegner zu betÀuben. Gegner können direkt danach nicht noch einmal hiermit betÀubt werden)
    Eiserne Faust I (erhöht den Schaden)
    Eiserne Faust II
    Eiserne Faust III
    Eiserne Faust IV

ZĂ€hmen
Doch nicht jeder Krieger muss selber die Waffe zur Hand nehmen: Die alte Kunst des ZĂ€hmens macht aus den friedlichen vierbeinigen Freunden des Menschen gefĂ€hrliche Gegner in jedem Gefecht – zahlenmĂ€ĂŸig ĂŒberlegen bilden sie einen Schild vor ihrem Besitzer, der erst einmal durchbrochen werden muss. FĂ€hige ZĂ€hmer schaffen es, eine immer grĂ¶ĂŸere Horde immer furchteinflĂ¶ĂŸenderer Tiere zu befehligen.

    Verzweiflung (erhöht Geschwindigkeit und Schaden der eigenen Hunde. WÀhrend der Effekt aktiv ist können sie nicht sterben. Sie sterben am Ende des Effekts)
    Ruf der Wildnis (Beschwört einen gezÀhmten Hund)
    Tollwut (Hunde können einen Bluten-Effekt verursachen, der am Ziel Schaden ĂŒber Zeit anrichtet)
    Eisenfell (benötigt gutes Karma, Hunde werden resistenter gegen Schaden)
    Scharfe Klauen (benötigt böses Karma, Hunde richten mehr Schaden an)
    Hundezucht I (erhöht die maximale Anzahl an gezÀhmten Hunden)
    Hundezucht II
    Hundezucht III
    Hundezucht IV

Bildergalerie: Arenaviertel

Viel Text verlangt nach vielen Bildern. Deswegen sollt ihr heute eine kleine Galerie mit Bildern aus dem Arenaviertel Königshavens zu Gesicht bekommen.
In diesem Viertel befindet sich – namensgebend – die Spleef-Arena, und auch davon abgesehen ist es auf Freizeit ausgelegt:
Ob man Morgens den Gladiatoren beim Training in deren Kaserne zusieht,
Mittags im Gasthaus den Seeblick genießt,
Ob man Abends ĂŒber die Strandpromenade schlendert,
oder Nachts mit Tomaten nach den Scharlatanen in den PrangerkĂ€figen wirft – fĂŒr jeden ist hier etwas dabei.
Komplettiert wird dieses Viertel vom Eisenmarkt, auf dem Waffen, Werkzeuge und RĂŒstungen aller Art feilgeboten werden.

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auchda

Hi, ich bin Jan, Blogger und Administrator bei Teutonica und kĂŒmmere mich um die Webentwicklung und die Forenadministration.

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